沉迷、抄襲 陸遊戲業發展絆腳石

大陸與外國研究機構不約而同針對大陸遊戲市場公布新的分析報告,直指智慧手機普及、網速快,讓手機遊戲產值、用戶及成長速度都高過網頁遊戲。新華社27日的一篇文章,卻認為「沉迷」、「戲說」、「吸金」、「抄襲」等4個問題,將是影響大陸遊戲市場未來發展的重要關鍵。

大陸網遊市場蓬勃發展,2016年用戶平均每月儲值額超過1000萬元(人民幣,下同),約台幣4558萬元,最高月儲值總額逾8億元(約台幣36.46億元)。榮景延續到今年,中國音數協遊戲工委、伽馬資料和國際資料公司26日公布《2017年1-6月中國遊戲產業報告》,顯示今年前6個月遊戲用戶達5.07億人,比去年同期(同比)成長3.6%,手遊用戶更上升7.5%,達4.35億人。

誘導青年花錢買武器

荷蘭研究機構Newzoo的《全球手遊市場藍圖》預估2017年大陸遊戲市場規模達275億美元(約台幣8366億元)高居全球第一,又以手遊19%的成長幅度最高,已搶占42%遊戲市場。

新華社卻提出警訊。引用《2017年中國電競發展報告》,表示2016年大陸1.7億電競用戶中,6成是25歲以下,很多網遊利用青少年尚未健全的心理吸金、吸客,呼籲監管部門應完善相關法律法規制度,在遊戲中加入防範沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。

篡改歷史情節惹爭議

其次,以經典歷史故事製作的遊戲,卻隨意更改歷史情節、人物,經常引發爭議;教育專家及大陸廣電總局副局長張宏森不以為然,表示遊戲篡改歷史的作法,對於還沒有接觸真實歷史的青少年來說,確實不恰當。

另一個被詬病的問題是網路遊戲「誘導收費」。遊戲公司先以「免費玩」的方式吸引玩家,再利用玩家急於破關升級的心理,釋出裝備、主角或背景的外觀、道具、倉庫、車位、福袋、魔盒等,來提升實力配件,賺取大量利益。

此外,大陸自行開發的遊戲市場越來越大,面臨著結構單一、原創匱乏的發展困境,常被批評「模仿」。業界表示,之前因版權保護的法律、法規不健全,以及版權意識不足,抄襲風氣極盛,官方從去年至今,一波波嚴打行動,現在抄襲現象已減少。

記者廖慧娟/綜合報導

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